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74款超高MAU微信小游戲成功的共性是什么?-游戲資訊-游戲產業資訊_游戲產業動態_游戲產業數據

2019-02-02 14:40 來源:GameLook

  游戲資訊2月2日消息,微信小游戲是近年來游戲業界關注的焦點。在版號難產的情況下,小游戲平臺提供了巨大的發展空間,一時間吸引了眾多廠商推出多款產品。而在成千上萬的小游戲中,脫穎而出獲得成功的卻并不多。在Quest Mobile發布的年度報告中,有74款小游戲取得了500萬的超高MAU。那么這些小游戲的成功共性是什么呢?

  當前已上線的微信小游戲數量可謂成千上萬,長相更是千奇百怪,但客觀上來說這其中的成功者卻是寥寥,那么這些成功的小游戲有怎樣的共性呢?

  今天,筆者特地深度盤查了一遍Quest Mobile 2018年度大報告中行業最為頭部的、MAU超過500萬的74款上榜的小游戲,我們嘗試從玩法、要求、目標用戶等層面,揭示人氣小游戲的內在規律,以及總結當下熱門小游戲的現狀。

  結論,要想發財?做款“蠢游戲”那才是正經事。

  首先先看下整體數據:

超過500萬MAU的74款小游戲

  在QM報告中上榜的超過500萬MAU的74款小游戲當中,筆者實測下來已有17款無法搜索到,消失比例為22%,于是最終剩下的小游戲是57款。

游戏资讯  這消失的17款產品具體是改名、抑或是下架不得而知,極大可能是被友商投訴、或者因為某些違反微信運營規則的原因被KO,所以要做小游戲、要長期的活下去一定要守規矩,再高的MAU只要違規、也會有陣亡的那一天。

  最終,MAU超過5000萬的產品為1款,超過千萬的產品為21款,超過500萬的產品為35款,依次占比分別為2%、27%和61%。

MAU超過5000萬的產品為1款,超過千萬的產品為21款,超過500萬的產品為35款

  創意仍是痛點,玩法換皮、美術風格趨同

  玩法上看,益智、射擊、掛機分別是頭部微信小游戲三大熱門品類,占據數量分別達到11、11、9款。

  實際體驗過程中,掛機、射擊、三消、益智等品類,同時也是換皮泛濫的重災區,許多游戲基本只有畫面和廣告上的差別,無論是玩法還是UI都非常接近,體驗多了甚至會恍惚認為是同一款游戲的不同皮膚。

創意仍是痛點,玩法換皮、美術風格趨同

  如以《我要當皇上》為代表的掛機游戲,以《歇后語娛樂版》為代表的猜字游戲,《全民切西瓜》《槍手本色》為代表的射擊游戲,榜單中有大批與它們同一個模子中刻出來的產品。

創意仍是痛點,玩法換皮、美術風格趨同

  另外值得一提的是,《皇上吉祥2》作為一款體驗與手游相差無幾的升官游戲,是唯一上榜的重度小游戲。

  美術風格上,高MAU小游戲中2D游戲遠遠多于3D,達到46款之多,與之相對采取3D畫面的小游戲只有11款。

游戏资讯  這也是意料之中的事,用3D引擎對很多小游戲開發團隊來說尚存在一些技術難題,不同風格的3D游戲成本會顯著不同,另外3D小游戲較難把握住尺度、較難修改調整也是重要原因。

創意仍是痛點,玩法換皮、美術風格趨同

  2D與3D的“故事”同樣發生在畫面類型上,與手游有很大不同的是,57款上榜小游戲有80%采用了豎版,這可能是為了契合用戶在通過微信進入游戲的連貫感,以及豎版在表現輕度小游戲上的優勢。

創意仍是痛點,玩法換皮、美術風格趨同

  中低難度要求更合適,做小游戲如同走鋼絲

  筆者主要從反應要求(操控敏感度)、動腦要求(智商要求)、知識要求(玩家學識)三個層面去判斷榜單內產品,需要提前說明的是,對產品要求的判斷基于筆者實際游玩后的第一感受,可能與實際情況有所偏差,僅作參考。

  雖然小游戲以輕度、休閑游戲居多,但并不代表玩家不愿意接受需要一定手速的產品,榜單中出現了10款需要高反應需求的產品,說明用戶在小游戲上還是有一定的炫技技巧,需要難度合適的產品來滿足虛榮心,但反應度高并不代表要求玩家智商高,這是兩個概念。

中低難度要求更合適,做小游戲如同走鋼絲

  動腦需求表現得更加明顯,玩家更適應中低難度要求的小游戲,難度適中最好。而對玩家學識要求來說、知識要求卻是越低越好,直觀來看就是玩家不喜歡博學知識上的挫敗感,這可能是因為玩家在玩小游戲的時候,大部分是通勤等碎片時間,缺少可以專注的環境,不好調動記憶力。

中低難度要求更合適,做小游戲如同走鋼絲

中低難度要求更合適,做小游戲如同走鋼絲

  青壯年男性才是金礦,熱門小游戲廠商個個精明

  對用戶的軟件屬性選完了,接著是性別屬性。

  對于性別和年齡的偏向,最能體現熱門小游戲開發商的精明,雖然小游戲男女達到5:5,但上榜產品依然沿襲手游市場的規律,在目標用戶群體的選擇上,盡量往有消費能力和消費于網的青壯年男性上靠,最不濟也要做成全年齡。

青壯年男性才是金礦,熱門小游戲廠商個個精明

  如榜單有32款游戲性別偏向都是男性,只有7款選擇偏女性向,兩頭都想要的,則有18款。年齡段層面同時是目標青壯年群體的產品最多,達到17款。單純做老齡或幼兒市場的產品數量為零,已經很能夠說明問題。

青壯年男性才是金礦,熱門小游戲廠商個個精明

  濫用廣告現象較嚴重,用戶年齡錯判導致收入浮動

  最后談談變現層面,開發者做小游戲,吸引玩家是第一步,最終目的都是為了商業化。而小游戲有兩種變現方式,一是安卓的內購,二是蘋果安卓都適用的廣告。

  直接說結論,內購基本在熱門小游戲中絕跡,基本上所有上榜小游戲都采用了廣告的方式來獲得收入。而廣告又分為激勵視頻廣告和Banner廣告兩種,由于激勵式視頻廣告eCPM(每千次展示廣告收入)是Banner廣告10倍左右,因此有Banner廣告的,基本也都會帶上激勵視頻廣告。

濫用廣告現象較嚴重,用戶年齡錯判導致收入浮動

  而且同一款產品中,同一界面會出現多個廣告。一些產品還會采取誘導點擊、按鈕重合等明顯有違微信規則的方式,盡可能增加廣告的點擊率,對于用戶體驗的損害較大。

  此外也有一些開發者向筆者反映,在游戲明明人氣不錯的情況下,廣告變現的收入卻明顯過低。筆者認為,可能是部分開發者錯判了目標用戶,導致吸引了太多消費能力的低齡用戶和或者較多的女性,而錯失了消費能力最高、在廣告主眼中最有價值的19-32歲的男性用戶。

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