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新兵必讀:動作游戲的怪物設計容易出現的誤區-游戲資訊-游戲產業資訊_游戲產業動態_游戲產業數據

2019-01-26 10:00 來源:機核

  游戲資訊1月26日消息,在各種動作游戲中,對于怪物的設計是游戲中的重要組成部分,但游戲中的怪物設計并不僅僅是設計出一個角色那么簡單,特別是對于剛入行的新手來說,容易出現各種誤區。下面就來看老兵分享的一些經驗教訓,幫助菜鳥們少走一些彎路。

  文/二貓

  寫在最前:這是一篇動作游戲怪物設計的新人踩雷實錄,分享了我在初次獨立設計中出現的誤區與自省。也許對于老鳥們來說,這些雷不過只是設計的必備要領,像可樂里的浮冰一樣顯而易見。但對于剛開始接觸的設計者來說,或許可以幫助你們少走一些彎路。

  *需要注意的是,本文中所說的【動作游戲】是一個較為籠統的概念,泛指所有即時無鎖定ACT,以及有動作元素的射擊游戲等;文中【怪物】泛指敵人,包括BOSS/精英怪/小怪(人型或獸型)

  參考與借鑒的意義

  在設計之初,策劃、美術甚至程序都不可避免的會去尋求參考。為了防止我們想得過多或是過少,給想象力搭上一個框架,參考與借鑒都是必要的,但必須要明確的是,我們的目的并不是要再做一個《怪物獵人》或者《黑暗之魂》(以下簡稱《怪獵》《黑魂》)出來,所以絕不能先入為主的說,我就是要做出一個【雄火龍】,或是和《黑魂》一樣的戰斗體驗來。

  戲說不是胡說,改編不是亂編,新的怪物最終呈現出的必然是一種完全契合自己游戲的全新體驗(即使它和誰很相似,或有著各種各樣的既視感),而不是讓他變成其他任何一款游戲的MOD。

  除非你就是初衷就是抄襲,那我們就沒什么可聊的了。

雄火龍

  即使是雄火龍,到了不同類型的游戲里也被玩出了全新體驗(圖為FF14與MHW的聯動任務)

  很多時候,新兵們都會想當然的結合自己的設計需求,找到相應的參考,同時喊出了“就決定是你了!這就是我想要的怪物效果!”,結果實際體驗起來卻發現,就算你把參考怪完美復制進了自家游戲,得到的也只有關公戰秦瓊般的違和感。

復制

  所以對于參考借鑒的對象,一定要慎之又慎,反復告訴自己什么才是我想要的,什么才是我們游戲需要的,絕對不能閉門造車埋頭就干,最后變成了一場摒棄玩家戰斗體驗的自嗨。

  體驗的優劣成敗,或許只在兩點

  對于剛剛接觸到動作游戲怪物設計的新兵來說,過于依賴動作表現、招式/行為的豐富度也許是又一顆大地雷。

  一味地將戰斗體驗寄希望于美術方的動作表現(當然這也極其重要),堆砌怪物行為數量,以為多就是好。但其實,即使怪物只擁有兩個行為:一個好的破綻和一個很能唬住人的招式前搖,配合上主角自身的玩法,就足以讓玩家一段時間以內樂在其中了。

一個很有威脅的簡單劈砍+一個看似不經意間露出的破綻

【一個很有威脅的簡單劈砍+一個看似不經意間露出的破綻】你已經是個及格線上的怪物了

  所以說,對于一個合格的怪物來講,無論行為、招式、或者表現有多么豐富/簡陋,亦或是在兩款戰斗體驗天差地別的動作游戲中,怪物都必須對玩家保證兩項最基礎的刺激∶成就感緊張感

  說白了,在這類游戲中,所有怪物本質都是給玩家提供各種快感的媒介,這些快感可以籠統的歸結為某種意義上的成就感,或者滿足感。即使是上面提到的緊張感,甚至是讓玩家一死再死的挫敗感,最終都是為了給予玩家一份滿足感而存在的。

  想象一個只能盾反、閃躲卻不能最終擊殺BOSS的《黑魂》,如果策劃不能給出其他宣泄玩家情緒的出口,那這個游戲也就沒有存在的必要了。

黑魂

  所以說,這類游戲的本質其實就是一幫怪物陪玩家演的一出動作片,所有的怪物都不過是這出戲中的戲子,一切強有力的威脅或者受擊后的反饋,甚至最后的死亡,都只是一場表演秀,如何保證怪物的演技逼真、最終讓玩家獲得快感才是設計者應該做的,而不是現在的需求為【一只兇悍至極的怪物】,就真的讓他上來把玩家一掌拍死了事。和拍電影同理,讓觀眾感受到死亡威脅的方式絕不包括直接讓演員把刀架在觀眾老爺們的脖子上。

  決定怪物有趣程度的,是與主角的默契指數

  無論是《黑魂》《鬼泣》還是《三國無雙》,兩款看似戰斗節奏千差萬別的游戲,卻很容易在某些怪物的行為表現/攻擊節奏上存在著驚人的統一性,或許在你腦子里已經出現了相似的怪物動作,就像這樣:

怪物

怪物

怪物

  相似的怪物動作卻帶來了完全截然不同的戰斗體驗,其中一部分要歸功于保證可玩性的基礎(參見上條)游戏资讯是相同的,但同時,不同定位的游戲為了適配他們各自的戰斗體驗,相似怪物出現的時機與戰斗體驗又有著本質的區別,這些區別主要表現在:

  整體難度定位:就難度而言,《黑魂》的小怪/boss戰斗難度≈《鬼泣》部分BOSS戰>《鬼泣》小怪戰,雖然不好這么比較,但籠統的來說,《黑魂》整體難度曲線波動不大,有的地方小怪甚至難過boss,而諸如《鬼泣》這類不那么受苦的ACT,小怪戰斗體驗會更偏向于無雙。這些怪物的難度定位決定了怪物的出現時機;

  受擊反饋:要不要讓怪物被打斷出招?被哪些行為打斷出招?被打斷出招之后要干點什么?……

  玩家戰斗方式:作為怪物我該如何配合演出?這一招要不要打中他?被他打到了要不要被擊飛?要不要滯空?滯空之后他能不能連到我?……

  上面說的這些,拋開怪物的出現時機不談(那是關卡策劃們需要去擔心的),AI設計者們需要在意的就只剩下了后兩條:如何打玩家如何被玩家打

  就像前面提到過的,新兵們務必時刻警醒,怪物存在的價值永遠是服務于玩家,即便是強如宮崎英高老賊麾下眾將,也不過是服務行業中的一員。

  初上手接觸怪物設計,很容易就走入了“都是自家親兒子,誰也舍不得向玩家示弱”的誤區,一味地加強攻防兩端,只人為的留下某幾個特定破綻供玩家執行,導致玩家打起來毫無體驗可言,仿佛被摁住喂屎一般。

  這就是作為動作游戲與回合制,或傳統MMO(鎖定戰斗模式)的不同之處,如果讓玩家感覺到這個地方的輸出機會明顯是怪物故意留出來的,仿佛策劃在耳邊說“現在可以打了,就打這里,那邊不行!”,就代表著你的怪物戰斗設計失敗了,這只怪,就是你這部戲里的吳亦凡。

LOVE & PEACE,Skr~

LOVE & PEACE,Skr~

  根據以上幾點,明確了自家游戲的主角能干什么、不能干什么,才能進而確定下怪物該如何配合,然后真正設計出令人舒心愉悅,緊張又不失滿足感的怪物戰斗體驗。千萬不要讓正在參考的競品游戲體驗干擾了你的怪物戰斗節奏,一定要完全為自家主角定制一套怪物的表演方式,否則就會像無雙中的趙云誤入了《怪獵》,產生一種激光槍對陣原始人的無趣感。

有勁嗎?沒勁

有勁嗎?沒勁

  不要讓設定限制了設計

  設定是設計的基礎,一個好的怪物設定能在創新的同時讓玩家一眼看出它的大概行為方式,從而在潛意識中形成模糊的應對方案,給后續戰斗體驗奠定基礎(設計者可以利用玩家的潛意識,來讓戰斗體驗符合玩家預期,或產生反轉,造成驚喜)。

  但就像RPG中的開局加點或初始裝備選擇一樣,它確實能對你的生涯產生一定影響,但變強更重要的還是后續游戲中的積累。

  設定也是這樣,它的確非常重要,但策劃最擅長的就是吃設定(劃掉),在后續的開發中,可能會因為各種原因導致設計與設定發生沖突,舉個例子:

  從前有一個怪物,它的設定是一個性格膽小謹慎的【盾兵】,為了貫徹這項設定,我們讓它除了偶爾攻擊之外,全部時間都龜縮在盾牌后面。但這個時候我們發現,盾兵的確符合了它的人設,但戰斗體驗卻無比狗屎,玩家不是被動挨打就是在瘋狂彈刀。

  假設此時沒有更好的解決方案,是更改設定取消盾牌?還是堅持原設保留行為呢?

并不是每個游戲都需要魂式的強度

并不是每個游戲都需要魂式的強度

  答案應該很明顯,如果真的無法在保留盾牌的情況下保證戰斗體驗,那改寫原設定就是最明智的選擇了。

  雖然這個例子可能有些極端,但相信大家應該也能明白,體驗才是優先級最高的選項。這也由此引出了最后的三個注意事項,也是最重要、最容易觸及到的雷區。

  迭代調試的重要性

  誰也不能一口吃成個大胖子,行業大牛們也不例外,更何況是新兵。雖然不能排除有策劃天才的存在,但絕大多數的我們都沒法在最開始就拿出一個盡善盡美的設計,這也是為什么大家會說“調試才是最見策劃功力的時候”

  大多數工作都是結果導向的,尤其是游戲制作。玩家永遠只能看到已經上線的成品——也就是結果,偶爾也會有忠實的粉絲去探尋游戲設計的初衷,但很少有人關心設計完成后到真正產品上線中間的過程。

  從設計者的角度看,或許這不斷調試迭代的過程才是應該最費心機、最需要格外關注的地方。

  不破不立,畏手畏腳是大忌

  設計者們總會有很多擔心,而新人的擔心格外多:想做創新又怕步子太大扯著蛋,沒什么經驗卻希望成品有著成熟的體驗。這些都成為了新兵們放不開手腳的理由。但問題是,游戲本身就不是一個能墨守成規的東西,在合理的范圍內創新,步伐永遠是越大越好,畏首畏尾放不開手腳,有時反倒會適得其反。

  具體到怪物設計里,就是必須要明確怪物的每個招式、每個階段所扮演的角色、承載的功能,確保其清晰明了,謹記不破不立不磨嘰。舉個例子:

游戏资讯  還是盾兵哥哥。

游戏资讯  在設計中,它的一次攻擊后會有巨大的后搖,這是給予玩家輸出的時間,也是成功躲過剛剛攻擊的獎勵。這個時候我們就必須要明確,這里的后搖時間就是挨打時間,如何讓玩家痛快的輸出才是盾兵此時該做的事。

  但問題來了,此時盾牌擋在了玩家與盾兵中間阻礙了輸出。這哪能行,我們的第一反應肯定是將盾牌打開,但打開多少呢?45度?60度?

  我來現身說法,我第一次面對這個問題的時候,花了好幾天的時間,把盾牌的角度由45°增加到了70°,但還是很不爽,還是極容易造成玩家誤操作——一刀砍到盾牌上彈刀。我甚至一度把鍋甩到主角身上,覺得是他的攻擊判定太不準確,過不在盾兵。

  但實際上呢?既然已經明確,這就是挨打的時間段,那為什么不直接把盾牌打開180°,甚至直接讓它在攻擊中把盾丟掉呢?

  有時候推翻自己的想法并不是能力不足的表現,或許恰恰相反。

挨打

  不斷問自己:好玩嗎?

  最后的最后,無論套用了多少理論,完成了多少邏輯自洽,或是有多么符合核心需求,【好玩】永遠是第一位需要達到的。

  保證玩家的心流體驗,不要讓他們感覺到乏味、跳戲、瘋狂想跳過,這是最低標準也是最終追求,別忘了,【有趣】才是游戲的第一生產力。

  寫在最后:這篇文章只是我在這次設計中得到的一點經驗教訓,并不一定具有普適性,又或者在接觸更多設計以后會完全推翻上面的某些理論,畢竟,策劃最擅長的就是出爾反爾嘛(劃掉)

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