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老生常談的“游戲分級”究竟何時能到來?-游戲觀察-游戲產業資訊_游戲產業動態_游戲產業數據

2019-01-28 20:30 來源:游戲觀察

  游戲觀察1月28日消息,每年都有游戲玩家呼吁“游戲分級制度”的實施,希望以此達到“拯救游戲”的目的。這一制度的全面推行至今仍遙遙無期,陰謀論、權利論之類的說法層出不窮。今天,游戲觀察為大家介紹游戲分級制度的發展,簡單剖析一下為何國內游戲分級制度推行如此艱難。

  國外的游戲分級制度發展

  分級制度一事由來已久,早在1968年美國就已經開始啟用電影分級制度。而大多數國家和地區的評級機構并不具備法律效力,更多初始于“行業自律行為”。不過隨著游戲分級制度的推廣,青少年犯罪率的回落,社會對于游戲行業的指責確實因此有所減少。

  電子游戲普及之初,游戲中含有大量的色情、暴力元素,盡管各大游戲廠商已經嘗試推行分級制度,但仍飽受指責。1992年年初,在民主黨參議員喬·利伯曼和赫伯·科爾的主導下,美國國會對“電子游戲中的暴力元素及其對社會的腐蝕”展開了一系列聽證會,重點批評了《真人快打》、《午夜陷阱》兩款游戲。

  社會輿論壓力下,游戲分級制度勢在必行,經過各方妥協,1994年,EA、世嘉、任天堂等多家游戲行業中的領袖企業聯手成立了娛樂軟件協會(ESA),協會組織創建了娛樂軟件分級委員會(ESRB),其職能主要是對游戲軟件、網絡游戲、網站等進行審核,根據游戲的內容決定其適合的年齡群體,目的是使消費者在購買或者租借軟件時,準確選擇適合自己的產品。值得一提的是,ESRB聲稱自己是一個非盈利的獨立機構(但部分廠商反映其審查費用并不低)。

  因為是非政府機構,審核本身不具備法律效益。但在實際操作中,評級機構可以要求廠商不得出售未獲得評級游戲,行業內部規定也具有強制的執行力。

  同樣是1994年,蘇聯軍隊撤出德國,飽經戰火的德國百廢待興,也正是這一年德國推出了娛樂軟件自我監控系統(USK)。它的審核在德國具有法律效益。任何電子游戲都需要經過USK的評級后才能在德國境內出售,違反USK評級將游戲給不適齡玩家游戲的人將受到法律制裁。

  它將游戲分為無限制、6歲以上、12歲以上、16歲以上、18歲以上五個級別。不過會存在一些游戲得到“拒絕評級”的處理,這對于游戲廠商是最為糟糕的狀況。大量限制導致德國零售商店、互聯網商店等大多只銷售具有USK評級的游戲,未獲得評級的游戲產品銷量極少。

  德國USK審核的嚴格是世界知名的,暴力、色情、納粹、3K黨等內容極難通過審核,而煙支、飲酒、流血等元素都被嚴格限制(有趣的是,流出的血液是紅色的話無法通過審核,綠色卻可以)。

 

  21世紀初,飽受社會批判的日本游戲行業急需整合游戲分級制度,2002年6月,日本電腦娛樂軟件協會(CESA)效仿美國成立了電腦娛樂分級組織(CERO),同樣以特定非盈利機構存在,并于2003年12月,得到了日本官方的認可。

  2014年11月20日,韓國游戲管理委員會(GRAC)與USK、韓國民間等級分類機關游戲產業等級分類委員會(GCRB)簽署了業務合作協議。此后,GRAC將協助GCRB、USK的等級分類業務,同時為了達到保護青少年這項共同目標,協作建立游戲等級分類細則。

  除此之外,世界各地還有多家審核機構,其中包括臺灣的GSRR、澳大利亞的ACB、日本的軟倫和映倫、歐盟的PEGI、英國的ELSPA等。它們各自的審核尺度不同,這可能造成同一游戲在不同的國家或地區得受到的的待遇差異巨大。

  游戲分級制度確有成效

  哈特研究協會(Hart Research Associates)曾做過一項(美國)家長對于ESRB評級認知及參考情況的調查。調查結果顯示,86%的家長對于ESRB評級系統有所了解,74%的家長會在購買游戲前檢查游戲評級。

  而美國聯邦貿易委員會(FTC)調查中,87%的家長了解ESRB評級,這其中87%的家長表示對于ESRB調查結果非常滿意。FTC稱贊其在限制成人評級產品向未成年營銷上超過了電影和音樂產業,是行業自我規范的典范。

  不過,這類組織既不受廠商歡迎,也不被部分社會群體認可,可謂兩頭不討好。廠商會因分級結果指責其沒有眼光,總有游戲開發者控訴分級機構限制了創作自由;另一方面,社會指責審核機構與游戲廠商勾結,通過了太多充斥著色情、暴力的游戲(《俠盜飛車5》受到此類指責最多),甚至于此類游戲被指責為未成年暴力案件的元兇。正因如此,評級機構在某些時候還會受到當地政府的強制干涉,調整評級。

  游戲分級制度在我國曾被多次提出

  2004年7月7日,中消協、中國軟件行業協會游戲軟件分會等聯手發起的“為未成年人營造健康網絡游戲環境”公益活動新聞發布會上,宣布將在我國建立游戲軟件分級制度。同年9月,中國青少年網絡協會與游戲工委聯合推出了國內第一套以游戲推廣為目的的游戲分級制度《中國綠色游戲評測與推薦制度》 。

  這一制度因種種原因一直未能實施,但每年的全國兩會上,都時有出現游戲分級/電影分級的呼聲。在2008年的China joy上,巨人網絡董事長史玉柱更是提出“孩子沉迷網游并不應該只針對游戲和游戲公司,最好的解決辦法就是實行游戲分級制”,并表示,如果可以的話,自己的網游永遠不碰未成年人市場,“假如網游有分級制,我愿意讓《征途》歸為三級(禁止未成年進入)”。

  2018年3月,兩會上關于網絡游戲分級制度的討論愈加激烈,全國政協委員、唐山市人民醫院院長胡萬寧明確表示:網絡游戲對社會益處極小,要像控制毒品一樣控制它,沒法指望網絡游戲公司的情況下,分級制度也許是不錯的解決辦法。

  而全國政協委員于欣偉更是遞交了《關于加快推動網游分級制的建議》的提案,明確指出我國現有的網絡管理制度層次較低,缺乏頂層立法,需盡快研究出臺強制性分級標準。

  不久之后,版號停發消息傳開,直至去年舉辦的中國游戲產業年會才有重新開放版號的確切消息。也正是在產業年會上,海南省常委、宣傳部部長肖鶯子在演講時介紹表示,海南省將先行先試新型游戲審批機制。她在發言中表示,將建立游戲線上實時監管體系,通過人臉識別,對游戲實施分級管理,使游戲線上管理更加科學。

  不過,具體實施辦法,分級的標準,以及分級評審方式并未提及,游戲分級制度的全面推行依然遙遙無期。對于游戲行業來講,改善社會對于行業內的指責,才是急需解決的問題。

    分級制度為何難以在中國推廣  

  游戲分級制度設立的目的,在于減少青少年從游戲中接觸不良信息,即便是審核規章制度及流程上極為完善,但仍有很多不足。

  游戲分級制度,主要的審核對象在于主機游戲和實體版。正因如此,日本的PC平臺存在大量的Hgame、Steam等發行平臺也存在一些不符合分級制度的作品(Steam擁有自己的審核部門)。在線支付是游戲分級制度難以顧及的地方,內置付費的免費游戲(尤其是手游)對于游戲分級制度更是無所畏懼。

  在不涉及到權利下放的前提下,分級制度更多是在小規模市場(PC游戲、主機游戲及實體版)上發揮功效。但我國盜版及破譯狀況較為嚴重,部分廠商“唯利是圖”,游戲分級取得成效較為困難的同時會消耗大量的人力物力,廣泛推廣并不現實。

  正如2018游戲產業年會上提到的那樣,游戲企業嚴格監管未成年人上網時間,督促確認游戲中色情暴力及誘導未成年氪金內容減少,這一狀況有所緩解的情況下,國家才有余力去推行游戲分級制度。相關部門需監督企業嚴格執行游戲玩家身份驗證,出臺政策監管游戲中未成年付費情況,設立未成年賬戶單日付費上限,這樣,網絡游戲對未成年影響必能有所緩解。

  另一方面,游戲分級無法保護未成年人從互動聊天中接觸的不良信息。競技類游戲中,玩家對噴,肆意臟話謾罵的情況極為嚴重,這點在Moba類游戲中表現明顯。此類不良信息處理,需游戲發行商嚴格把關(然而需要大量的人力),游戲開發商和分級協會都無能為力 。

  結語:從網絡游戲中“拯救孩子”,需家長和廠商共同努力

  游戲分級制度并不完美,但這并不是我們將它棄之如履的理由,電子游戲更不應該被打上“電子鴉片”的標簽,愛玩游戲也不等于沉迷游戲,家長和社會應該換個角度去看待游戲,換一種處理方式,這樣更有利于從電子游戲中“拯救孩子”。

  美國心理學家塞利格曼提出過一個概念,叫做“習得性無助”(Learned helplessness)。很多沉迷游戲的孩子,在面對現實時,會自然想起之前的挫敗感給自己帶來的痛苦,哪怕現實中已經沒有壓力和困難,他還是會習得性地退縮和逃避,沒有辦法面對。

  游戲對于人類最大的吸引力在于有趣,且容易獲得別人的認同,更容易獲得成就感,而這也是游戲與現實的最大區別。家長應該做的是及時與孩子溝通,找尋孩子在現實中的挫敗感的來源,消除孩子的敵意、抗拒和不信任,幫助其解決現實中的問題。

  對于廠商來講,增強未成年監管措施,減少乃至避免未成年從游戲中獲得的不良信息,降低未成年游戲時間,監控未成年在游戲中的消費。社會對于電子游戲抵制的根本原因,還是在于廠商本身。

  游戲分級制度需游戲行業與政府共同協作,且邀請非游戲行業的普通人群參與游戲審核,審核結果既需要專業性和客觀性,還需具備法律效力,這類組織的成立并不簡單。

  另一方面,分級制度推廣實施后,部分游戲廠商很可能打著“18禁”的標語推廣游戲,這幾乎是必然發生的事情。游戲分級制度并不是病態游戲市場的解藥,更沒到全面推廣的時機。

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