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寒冬將繼續影響游戲業 “苦日子”并不會馬上結束-游戲資訊-游戲產業資訊_游戲產業動態_游戲產業數據

2019-01-09 14:48 來源:今晚財訊

  游戲資訊1月9日消息,國內游戲從業者都把2018年看做是一場寒冬,在這場寒冬中,幾乎沒有哪家游戲公司不受影響,營收和運營數據用一個“慘”字來形容一點也不為過。盡管近期一些政策利好開始顯現,但寒冬仍將繼續影響游戲行業,“苦日子”并不會馬上結束。

  文/楊一

  李寬(化名)在幾個月前決定,將自己在北京創辦了4年的手游公司里不到50名員工,裁掉一半。

游戏资讯  “養不起了。”他說。

游戏资讯  在曾經的“手游之城”成都,據《封面新聞》報道,現在這里僅剩下400多家手游公司,且主要以十幾個成員的小型研發團隊為主。而在2012年的巔峰時期,有超過1000家游戲公司在成都落戶。

  游戲類的上市公司,也在2018年經歷了斷崖式下滑。據Wind咨詢2018年9月的數據,52家國內游戲上市公司中,有45家股價下滑,其中38家跌幅超過20%。

  2018年12月5日,央視財經頻道特意做了一期報道稱,目前的上市游戲企業和中小游戲創業公司中,近半數出現了營收下滑。

  “2018年,我們不是難,而是爆難。”李寬不肯透露公司目前的經營情況,但對于2018年的營收,他用了一個“慘”字來形容。

  裁員的計劃做出后,他沒有提及什么補償員工和公司未來的話,“先能賺錢了再說。”

  游戲行業進入寒冬,始于2018年3月。彼時,國內游戲版號暫停發放,但并未通知暫停的期限。從3月一直到12月底,市場中沒有任何一個新游戲獲批。2018年6月初,游戲備案入口也全面關閉。

  對于游戲行業尤其是手游而言,多數游戲本身是免費的。而游戲內玩家付費購買道具和金幣等,則稱為內購。根據規定,只有獲得版號的游戲,才可以擁有內購權限和進行商業化運營。

  沒有版號,游戲就不能上線收費,只能不斷地免費公測。即使是大熱的《絕地求生》,其中也沒有“氪金”入口。騰訊總裁劉熾平曾對此無奈地表示,“一旦審批重新開始,騰訊將盡全力為《絕地求生》手游爭取到商業化許可。”

  因此,版號停止發放也就意味著,大量游戲公司的一條主要收入渠道就此切斷。

  原本人口紅利已經流逝的游戲行業,在過冬的狀態中,部分公司現金流不足、缺乏盈利能力等問題,也慢慢浮出水面。

寒冬眾生相

  寒冬眾生相

  王青(化名)和自己帶領的幾名弟兄,在一夜之間失業了。

  他們所在的手游公司擁有上百名員工,規模要比李寬的大上很多。但是當硬挺了9個月后,公司高層還是決定,砍掉所有還沒拿到版號的項目。

  比起擔心自己日后的生計,王青覺得,更對不起一直兢兢業業的下屬,“在年關來臨前,被一鍋端了。”

  游戲公司的市場蛋糕已經被大廠占據了主要部分。中小型團隊為了生存,有很多乘著2015年左右資本的東風,向成本低、周期短的獨立游戲轉型。

  但是,它們的生存狀況也仍然欠佳。“有的是做出一款游戲卻拿不到錢;大部分團隊是產品只做到一半,就完了。”成都一位獨立游戲團隊創始人對記者說。

  國內中小游戲公司們之前已經基本適應了這樣的商業模式:快速開發新品,高周轉速度、短周期實現商業化。而前一款產品變現的道路一旦受到阻礙,下一款產品的開發就無以為繼。

  為了變現,版號買賣的灰產市場隨之出現。據業內人士透露,在2018年年底前,這種私下買賣的版號,價格已經從10萬元左右炒到了近百萬。對中小游戲公司而言,無異于雪上加霜。

  杭州某手游公司的技術總監陳璐(化名)注意到,從2018年下半年開始,他收到的簡歷數量有了明顯的增加。同時,身邊游戲圈子的有些朋友,已經開始遠離游戲行業,轉行到了互聯網行業去做應用開發。

  陳璐對此并不意外。在他看來,做商業游戲和獨立游戲的優秀公司本來就稀缺,“小團隊技術根本跟不上,這一兩年,死得差不多了。”

  游戲周邊產業也被寒冬席卷。

  2018年12月初,作為游戲分發的直播平臺——斗魚緊急裁員70多人,涉及深圳分公司的整個海外市場團隊。

  在職場社交平臺脈脈上,有爆料稱,斗魚深圳分公司的員工“沒有收到書面通知,口頭裁員”。據《鳳凰科技》報道,有員工表示,自己入職斗魚深圳不到一個月,買房沒多久,妻子還在待業,但是也“逼不得已簽署了自愿離職協議”。而在12月4日中午之前,斗魚深圳辦公室還一切如常,甚至當天還有求職者來面試。

  斗魚官方回應稱,這是“正常的內部調整”。

  但是,作為游戲分發和營銷主要渠道的游戲直播行業,在2018年顯然日子并不好過。

  2018年10月,處于直播領域第二梯隊的全民直播“欠薪事件”席卷網絡,其平臺主播和運營們紛紛在微博等社交媒體上討要欠薪,稱其已“拖欠9個月工資不發”。

  而對于這些傳言,無論是平臺官博還是CEO都沒有進行任何回應。有網友實地探訪上傳視頻顯示,全民直播上海辦公室已經人去樓空。11月,全民主播官網關閉,正式宣告出局。

地主家也沒有余糧

  地主家也沒有余糧

  游戲曾經被認為是互聯網領域“賺錢”的代名詞。但從一誕生起,它也在戴著道德的枷鎖起舞。

  經過了前兩年的爆發式增長和資本的火熱,游戲行業開始走到了冷靜期,并要面對日趨嚴格的監管。

  根據艾瑞咨詢的數據,截止到2018年一季度,騰訊游戲和網易游戲兩家的業務占據了國內網絡游戲市場份額的69。3%。

  但即使是大廠,日子同樣不好過。

  騰訊在2018年開始遭遇一系列“唱衰”的聲音。游戲業務的疲軟,成為唱衰的最主要原因。

  2018年Q2財報中,騰訊遭遇了2013年來的第一次季度利潤下滑。其中,作為營收主力的游戲業務表現不如人意:手游業務同比增長僅為19%,卻環比下降了19%;端游業務收入同比下降了5%,環比下滑了8%;綜合游戲收入的增長,只有6%。

  騰訊重磅引入的《絕地求生》,至今仍沒有任何過審的消息。而另一款騰訊曾賦予厚望的重頭戲《堡壘之夜》,才剛剛進入測試階段。

  8月,騰訊在WeGame游戲平臺推出《怪物獵人:世界》僅5天后,就遭遇了下架。

  在騰訊2018年Q3財報中,網絡游戲收入首次出現了下降,同比下滑了4%,為258.13億元;游戲收入占總收入比也下降到了32.03%,是2015年以來的最低值。

  在網易2018年Q3財報中,游戲業務占總營收的比例已經從上個季度的46%下滑到了42%;手游占游戲業務營收的比重,也同比下滑了6.7%。

  2018年11月初,網上有傳言稱,網易盤古游戲室被整體裁員,除了部分項目外,“其他全部砍掉,并到雷火(網易另外一家游戲工作室)”。

游戏资讯  盤古游戲室成立于2011年,曾經推出過《天諭》等作品。陳璐在自己的圈子里也聽到了這個消息,“但聽說過程還是很溫和的。”

  記者向網易方求證,并未得到回應。

  2019年1月2日,在微博和脈脈上有消息傳出,盤古解約了10月發放offer的應屆畢業生。

  《藍鯨財經》曾報道稱,據知情人士透露,盤古將成為雷火的二級部門,而合并的主要原因是“項目不賺錢”。

  曾經“不差錢”的游戲公司們,紛紛過起了“收緊”的日子。

  人還活著,錢沒了

  在版號停止審批之前,“現金流不足”問題就壓在了很多游戲公司頭上。對李寬們而言,最不幸的情況,就是“人還活著,錢卻沒了”。

  李寬的印象中,屬于手游公司最好的那幾年已經過去了。2014年左右,正是手游的風口期,他的公司也順風順水地辦了起來。盡管剛成立時公司里只有四五個人,但是很容易也能做到月流水上千萬元。

游戏资讯  但從兩年前,他所在公司的營收就開始逐步下降。直到2018年,營收狀況跌到了谷底。

  隨著移動流量紅利逐漸流逝,游戲用戶量也正逐漸向天花板靠近。據中國音數協游戲工委、伽馬數據和IDC聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年的中國游戲用戶規模為5。83億人,同比增長3%,和上一年相比,僅僅增長了1700萬人。而在2018年上半年的報告數據中,國內游戲用戶規模僅為5。3億人。

  根據極光大數據統計,在2018年一年中,手游行業的用戶量,正從春節的6.13億人的頂點,不斷下降到了10月的5.27億。

  與之相對的是,一款游戲的生命周期,正在快速縮短。PC版《絕地求生》在2017年3月發行,迅速風靡全球,到了2018年1月,曾創造了在游戲平臺Steam上323.6萬人同時在線的記錄。但到了11月,在線人數,僅僅剩下了40萬左右。

  但游戲開發的成本卻并不低。陳璐告訴記者,游戲團隊投入的成本大頭:一是美術,二是人。一個50人左右的規模中等的團隊,一款中等量級的MMO(大型多人在線)游戲,一年的研發成本大約就要1500萬-2000萬元左右。而對于精品的產品,3000萬-4000萬元是基本的標準。

  這其中,還沒有包括發行和運營的成本。既然用戶增長速度已經放緩,要獲取流量,就要付出更大的成本。

  隨著獲客難度的上升,通過廣告買量成為游戲公司增收的重點。根據2018年8月移動市場推廣平臺Liftoff發布的《2018年手游買量成本》報告,截至2018年5月,基于該平臺的內部數據分析,游戲獲取用戶的平均每安裝成本為3.75美元,而安裝到付費的轉化率僅為13.4%,平均每付費用戶成本為28.05美元。

  上市游戲企業們,都在承受著利潤下降的壓力。暢游的2018年Q3財報顯示,網絡游戲收入為9600萬美元,同比下降了28%。天神娛樂則發布業績預告稱,公司預計2018年全年凈利潤同比下降50%-100%。

游戏资讯  接近一家手游上市公司的人士告訴記者,他們的“資金鏈壓力很重”。

  對于中小游戲公司而言,一旦某個產品失敗,就是萬劫不復的深淵。打打“山寨”的擦邊球,曾經是很多中小型團隊節省成本、擴大流量的“法寶”。《王者榮耀》的火爆,就曾帶飛了復刻相似版本的眾多公司。隨著騰訊引入《絕地求生》的計劃受阻,大廠們推出新款游戲都步履維艱,這些公司們也隨之不知所措。

  造血能力不足的同時,中小游戲公司們要從資本市場上獲得“補血”,難度也已經日益加大。關注游戲行業的資本已經冷靜了下來。

  當記者向一位投資人問起當前的游戲行業投資時,他反問:“現在?現在游戲還有什么可看的嗎?”

努力求生

  努力求生

  大廠們開始逐漸調整自己的業務比重,努力擺脫“游戲公司”的標簽。

  在2018年公開表示調整組織架構、向產業互聯網升級之后,騰訊在Q3財報中,首次公開了云服務收入:2018年前三個季度騰訊云收入60億元,第三季度收入同比增長超過一倍。

  騰訊也正在調整游戲收入的結構。目前,騰訊也在尋求代理那些已經獲得商業化運營許可的游戲,將其納入騰訊的收入體系。

游戏资讯  在網易的2018年Q3財報中,游戲業務的地位也逐漸被電商所替代。第三季度,網易電商業務凈收入達到了44。59億元,同比增長了67%。

游戏资讯  2018年,iG奪得《英雄聯盟》S8冠軍的高光,照亮了整個游戲行業。在游戲里產生的電競,隨著直播的興起,也度過了最初的發展階段,走到了生長期。國內的電競俱樂部和專業培訓團隊興起;大批的職業選手收入開始走向穩定。

  大型游戲公司們,也競相將電競作為下一個業務重心。在《英雄聯盟》收獲了首個世界賽冠軍后,騰訊對《王者榮耀》賽事的贊助規模,也已接近頂級體育賽事規模。

  巨人網絡告訴記者,其在繼續開發和維護“征途”時,另外一個核心IP《球球大作戰》也在繼續電競化的探索,開發移動電競賽事。據其透露,《球球大作戰》用戶數已破4億,各級賽事注冊選手超過5萬。接下來,《球球大作戰》還計劃在漫畫、電影、衍生品等多個維度推進,并和肯德基、統一冰紅茶等消費品牌開展合作。

  在版號審核關閉的階段,個人主體小游戲可以正常發布。部分中小游戲團隊,也向開發成本更低、迭代更快速和成功率高的產品,例如H5和小游戲轉型。

  2018年8月,微信小游戲團隊發布了一封公開信表示,在小游戲開放135天后,已經從最初的17款,增長到了幾千款。

  根據《南方都市報》報道,家園游戲創始人田中秋表示,“跳一跳”的大火,讓更多的游戲人也愿意去嘗試這一場景。“以前一款手游需要幾十個人研發1-2年,投入至少500萬-1000萬才能做出來,現在七八個程序師花了一個月就做出了兩款輕度小程序游戲,而成本僅僅是幾萬塊。”

  據業內傳言,耐克為了在微信“跳一跳”小游戲中植入標有“Nike React”的廣告盒子,投入了2000萬元。但這種能力,顯然不是只有十幾個人的開發團隊能具備的。

  “不轉型就會死。”一位獨立游戲制作人也對記者說,“現在市場上H5興起,山寨或移植一款手游到H5是很快速的,因此很多公司認為,做這個肯定生存率會高得多。”

游戏资讯  但他也透露,這類休閑小游戲,以短、平、快為主,主要通過廣告變現,更加考驗團隊的成本控制、開發速度以及渠道能力。他吐槽,“有的團隊游戲做不好,卻想硬轉過去。”

  出海,出海

  國內的日子不好過。游戲公司們,正在將目光投向海外。

  根據Sensor Tower數據顯示,騰訊的《絕地求生》海外版《PUBG Mobile》在2018年11月全球市場營收達到3250萬美元,環比增長了44%,目前該游戲全球玩家累計花費已經達到了1。58億美元。

  根據網易2018年Q3財報,其游戲海外收入占游戲凈收入比例,已經從第二季度的5%上升到了10%。

  海外,不僅僅是大廠和大型MMO游戲的希望之地。

  北極光創投高級合伙人吳峰告訴記者,他注意到,在海外Facebook等平臺上,和工具的下載量下降趨勢相對,中輕度游戲的下載量正在呈現上升的趨勢。并且,海外對這類游戲的管控力度,并沒有那么嚴格。

  “休閑游戲工具化,在海外已經是一大趨勢。”吳峰說。

游戏资讯  當然,出海并非是一條坦途。

  “游戲出海,照樣也有著很多的坑要趟。”吳峰說,“如何判斷重點投向哪些國家的市場;游戲的文化屬性和哪里比較契合;如何平衡成本和收益;如何選擇良性的投放平臺;在休閑游戲大量同質化的今天,要如何保障自己的差異化競爭,這些都是需要公司來做出判斷的。”

  更重要的是,在海外買量的成本投入,同樣也是必不可少的。據業內人士透露,在美國各投放平臺上,要沖到前20名,大約也需要投入30萬-50萬美元左右。

  更多的機會也在游戲出海大勢下被挖掘。2018年11月,游戲出海營銷服務平臺“試玩互動”獲得了北極光創投領投的Pre-A輪融資。它主要面對日韓以及東南亞等市場,輔助出海的中輕度游戲制作公司,為它們提供海外投放的發行、營銷等解決方案。

  國內版號發放已見曙光。但什么時候游戲業才能重回春天,還需要等待。對于大部分中小團隊而言,就是堅持活下去,等到那一天。

  李寬帶著“下南洋”的決心,計劃把公司業務重心轉向東南亞。國內裁員后,他將在海外招募當地團隊。

  “只死守國內,還是死路一條。”他說。

一切都晚了

  一切都晚了

游戏资讯  2018年最后一個工作日,寒風中的游戲行業,終于感受到了一絲暖意。

  游戲版號審核停擺整整275天后,開始有了松動跡象。廣電總局官網掛出了2018年12月份國產網絡游戲審批信息的表格,放出了80個游戲版號。

  首批游戲版號名單,多數花落小廠,其中并未包含游戲業兩大巨頭騰訊和網易旗下的產品。

  但是,這并不意味著游戲公司們的“苦日子”已經結束。

  盡管版號的閘門放松,但是版號發放的節奏和政策還尚未明朗。據英國《金融時報》報道,目前等待審批的游戲超過5000款。整個2018全年,總共只有2007個國產網游獲批。而在2017年全年,共有9000個手游產品獲批。

  網游總量調控和游戲監管日益嚴格的趨勢,也并不會改變。2018年12月7日,據央視新聞報道,“網絡游戲道德委員會”于近期成立,并對首批20款存在道德風險的網絡游戲進行了評議。

  “(商業游戲)能夠賺錢的公司,本來也沒多少。”一位手游公司總監告訴記者,對這些原本就在虧損線上掙扎的公司而言,版號問題,無疑只是壓倒駱駝的最后一根稻草。

  版號開閘的曙光,對大量游戲企業,尤其是中小型公司而言,不代表著能夠絕地逢生。

  而對于眾多已經離場的游戲公司和人員而言,這個消息,已經來得太晚了。

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