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中小游戲團隊該如何立項?如何打造核心競爭力?-游戲觀察-游戲產業資訊_游戲產業動態_游戲產業數據

2018-12-27 15:05 來源:騰訊游戲學院

  游戲觀察12月27日消息,2018年里不少爆款國產獨立游戲的出現,鼓舞了很多中小游戲團隊。但是市場競爭激烈,在大廠的陰影下,很難獲得成功。對于中小團隊來說,要想打造爆款產品該如何立項、打造核心競爭力是需要思考的問題。下面我們就來了解幾位從業者的看法。

  對于中小游戲團隊來說,立項時的創意非常重要。2018年,《中國式家長》、《太吾繪卷》等國產游戲爆火,和創意有非常大的關系。游戲的爆火,看似偶然,實則必然,正是因為他們找到了和玩家共情之處,或者是挖掘到了玩家真正的需求,才能受玩家的歡迎。

  那么,作為一個中小游戲團隊,該如何立項?如何打造核心競爭力呢?是否有一些方法,可以幫助我們找到可能成為爆款的題材、創意玩法呢?

  發言者:寬厚心

  《中國式家長》的成功其實是已經長大成人的新一代對于自己以前時光的緬懷,而且現在的環境允許新一代去緬懷自己的過去,新一代也有條件去緬懷。那么,新一代的緬懷僅僅是在《中國式家長》出來后爆發的嗎?并不是。

中國式家長

  雖然我并不是很熱衷影視作品,但是我也看過當年爆火的《老男孩》,我認為,至少在那時,新一代就已經展現了自己對展現自己成長經歷和過往生活的文化產品的認可。再到后來各種與校園主題相關的影視作品的出現,這種傾向已經相當明顯了。至于為什么到《中國式家長》的出現,這股風才在中國游戲領域火了一把,首先是積極主觀因素,《中國式家長》的開發商切入了這一點,并且把游戲做成功了,然后是客觀因素,過去的占據主要市場的客戶端網游和手機網游與這種題材相性不合,所以導致在一段時間內,這股潮流沒有從影視市場擴展到中國游戲市場。但是近幾年,國產單機開始發展,特別是在Steam被放入國界,在中國玩家中流行開始,國產單機不再是一個沒有希望的領域了,而單機是適合做這種題材的,所以可以說是國產單機的發展從客觀上孕育了這一題材的成功。但是,還有一點是我們應該注意的,單機發達的國外廠商沒有做這樣的游戲,最重要的一點是他們還在過去的印象里,他們認為給中國人做單機或者做中國人喜歡的單機是沒有什么價值的,其次才是他們不了解中國的玩家、市場以及其它情況。但是,我們應該注意到有的外國廠商已經轉變了這種觀念,比如《全面戰爭:三國》。

全面戰爭:三國

《全面戰爭:三國》

  下面,我們說一些立項的事項。對于提出立項的人來說,經常會有一個念頭一個念頭的出現,這些念頭就是你立項的源泉。但是,時間和資源對任何人來說都是有限的,所以你需要做出選擇,從你開始考慮這個念頭開始你就需要做出選擇,這個念頭有沒有進一步考慮完善的價值?而做出選擇就需要你有自己的一套評判標準,這套評判標準直接就影響到你構思游戲的第一步的質量。

  那么如何來制定一套自己的評判標準呢?我的建議是,第一步,先問問你自己,你到底想要一款怎樣的游戲?你是想要一款能讓自己發財的游戲?還是要作出一款自己喜歡的題材的游戲?還是要作出一款創新型且成功的游戲?捫心自問,了解自己,這是你構建通向自己目標的第一步,最好能多問自己幾個為什么,問到底層最好,也就是我也不知道我為什么這么想或者這么做。為什么第一步是問自己,也就是所謂的明己心?因為一般來說一個游戲從一個念頭到形成方案,是需要反復琢磨的,不斷投入精力的,而且一個游戲架構的合理進程也不是集中攻關能提出來的,所以這個過程又是斷斷續續的,也就是說是一個長期間斷性堅持的過程,那么能讓你在放下一段時間后,或許是因為觸類旁通,或許是因為自己有了提高,撿起來投入精力的,第一位的動力,我認為是你的內在驅動力,這里的內在驅動力不是說是一個很高大上的詞,意思就是,錢以及其它的東西也可以作為你的內在驅動力,只要你找到了一個能讓你為了提出一個游戲的出色架構而不斷努力的動力就可以了。

  第二步是評判標準的構建,首先應該明確,這個標準就像法律一樣是要隨著情況不斷發展變化而修訂的,因為對于未來的發展變化以及現在正在發生的變化,越是細節的東西是越難以掌握和預料的,所以不要期盼一個不用修改的標準,也不要以為自己的標準是不需要修改的。在標準的構建上,了解自己以及玩家是基礎,對游戲各種模塊優缺點的了解是骨架,已有的游戲模塊以及自己構思的游戲模塊則是填充物。

  為什么對游戲各種模塊優缺點的了解是骨架?因為不同游戲模塊搭配在一起,是他們的屬性在互相作用,然后形成了游戲體驗,而模塊優缺點就是他們屬性在我們認識里的反映。那么優缺點應該了解到什么程度?舉個例子,兵棋游戲打一局挺費時間的,費時間一般是缺點,那么我們了解到費時間是兵器游戲的缺點,那我們可以向下問,為什么費時間是缺點?因為現在生活節奏快,因為很多玩家追求爽快游戲,諸如此類。為什么很多玩家追求爽快游戲?一個一個樹狀結構的問下去,這就是深度。那理解的深度的意義是什么?舉個例子,如果你問別人設計什么樣的游戲是有意義的(這個問題是有價值的,團隊目標的一致是很重要的),有的人可能告訴你讓每個玩家快樂的游戲是有意義的,還可能有人告訴你有更多社會價值的游戲是有意義的,為什么會有不同的答案?很大部分的原因就是設計什么樣的游戲是有意義的這個問題的下一個深度——什么是有意義的,每個人有不同的答案。而有的時候,可能會發現一款符合某個人有意義標準的游戲,這個人對待這款游戲和其它符合他有意義標準的游戲的態度是不同的,為什么會不同?直接原因是語言的局限性,很多時候語言是無法表達全部意思的,而有的時候很多意思又是不能明說的。根本原因則是,你不了解這個人對待游戲態度的深層次的標準,即什么是有意義的。

  那么費時間就是缺點嗎?不,費時間也有優點,在兵棋里,玩家可以在決策前更充分的考慮采取什么樣的行動,增加了策略性,所以這也是兵棋游戲的優點。那么假使一個策劃他認為費時間的游戲只有壞處沒有好處,那他在構思游戲的時候很可能就直接否決了任何費時間的游戲方案,那么利用了費時間優點的方案也是很可能在他那里無法通過的,可能一個有亮點的方案就被否決了。

  所以游戲模塊就是零件,而一個設計就是在了解零件的基礎上,為了一個目的(也就是明己心),將不同的零件組合起來。這聽起來就像機械設計一樣,對,類似,但是有差別,差別之處在于,不同類型游戲的區別不是吉普和SUV的差別,而是汽車和船的差別,設計汽車的經驗對于設計船是有很大幫助的,但是如果你不能為船作出正確的架構,那么你的那些經驗并不能幫到你。認識自己所擁有經驗的作用范圍也是很重要的,入山問樵,入澤問漁,否則,會付出很多可以避免的代價的。

  要了解社會的環境,就像《中國式家長》,如果你不了解單機近來在中國的發展,你做單機的可能性就很低,如果你不了解新一代對過去的緬懷,你就不太可能會做這種題材的游戲。

  那么如何了解社會的環境?身處社會中,其實我們時刻都在感受社會的變化,但是就像水中的魚,周圍都是水,怎么分辨哪一股水流能幫助自己游動,是一個敏銳度的問題。但是在敏銳度之前,魚要給自己一個水流多的環境才能幫助自己獲得信息和鍛煉敏銳度。那么怎么樣才能水流多呢?讀書,看報,看小說,玩游戲,看報告,看電影等等,其實就是一個接觸外界信息的多少的問題,這是需要大量時間的,如果你能把獲取信息當作樂趣的話,最好,那你的問題就是一個敏銳度和總結分析的問題了。對于敏銳度和總結分析,我并沒有很好的辦法,大量的信息的獲取,來訓練自己,就像訓練人工智能一樣。一開始,可能什么都想不出來,這是很痛苦的,但是如果你一直想,一直學習,那你的經驗是增長的,能力總會慢慢提升的。但是要注意情緒的調節,不要讓自己太痛苦,適當的放松和娛樂是必須的。

  不過對于信息的獲取,我有一點想法,信息最先顯現出來的地方,一般是低成本的地方,比如你的一個朋友在聊天的時候表達了對少年時代的緬懷,這沒有什么成本,然后也許有人寫了一本關于少年時代的不錯的小說,并且取得了一定成績,這就需要作者具備一定的寫作功底了,寫作功底的積累就是成本,然后有人拍了一部關于新一代少年時代的小電影,這就需要劇本、演員等成本,我認為,一般來說,一個事物的發展壯大,它的成本是逐漸變高的,高成本的制作是有資本的人或公司的專利,當高成本出現后,留給沒有多少資本的人的機會就不多了,所以,如果沒有多少資本的話,機會更多出現在這一事物發展的初期,就是到事物發展的初期階段去獲取信息,了解群體的原始信息,或者了解例如小說或者書這樣的低成本信息,我認為是比較合適的。

  其實,游戲的立項終究是一個人的問題,就像戰爭武器再先進,打仗也是人在打一樣。對于個人來說,增強自身能力,才能運用先進科技,發揮科技的能力。對于公司來說,發掘人才,招攬人才,留住人才,才是公司發展的正道。

  發言者:刀鋒戰士

  俗話說大船能破浪,小船好調頭。

  小團隊更適合選擇小而快的項目,在項目選擇上可以更多的開腦洞。主題和風格上可以魔性一些,惡搞逗逼一些,總之不拘一格。

  通常做同樣的游戲,大公司可以在美術品質上打磨得非常精細。而小公司沒有這些資源,用魔性惡搞逗逼卡通甚至象素風可以包容欠缺的品質。再加上玩法上有一些獨到之處,用心制作的產品就會有市場空間。

  小團隊人少,所有人的辦公位置離得都不遠,各部門間交流溝通方便,上下級關系不強,員工老板離得也不遠,老板自身努力起的榜樣作用很明顯。

  同一個人進入百人的公司存在感是很低的,而進入一個十人小公司可以很快和所有人熟悉,這是個員工和公司的情感聯系。

  小團隊可以考慮成本只維持必要的核心人員,每個人培養多方面的能力。不要維持龐大的美術團隊,要是項目有高品質的美術需求就采用外包的方式。

  創業公司甚至可以先組建核心團隊兩三人三五人的,做驗證性的開發,找個小區房都不用寫字樓,確定方向以后再擴招。

  大概就這幾方面:控制成本,高效率扁平化溝通,快捷靈活立項。

  核心競爭力什么的,其實不管什么公司,都需要保持和強化自己的優勢,彌補自己的不足,變得越來越好。當然自己在進步,別人也在進步,就看誰前進的步子快了。

  發言者:夢龍

  首先,通常會先入為主的認為那些名不見經傳的開發團隊是中小團隊,這是一個邏輯誤區,大公司也無法保持大型團隊。這樣就引出兩個情況,一個是常規認知的小團隊,一個是大公司根據游戲項目成立的小團隊。

  我們先說大公司里的小團隊。這樣的團隊首要也是最重要的是對公司資源的集合與使用,無論是交叉資源還是垂直資源。游戲的創新是必要的,但創新才是核心競爭力嗎?我認為不是的。拿任天堂舉例,不否認任天堂的創新能力和效果是很棒的,拿馬里奧來說,從FC的超級瑪麗到SFC的馬里奧賽車到switch的任天堂明星大亂斗,你會發現一切都是水到渠成,單看每個游戲都不是特別創新,但是整合起來又是新的游戲,這就是非常好的集合了自家的資源。

  再說常規的小團隊。游戲創意對小團隊來說確實是必要的,從游戲上講是必須的。比如《太吾繪卷》是集合動作、文字、RPG、沙盤,還有一些解密要素的AVG游戲(冒險游戲),在此之上還有一個最重要的是武俠題材。在AVG上沒有武俠,在武俠上沒有AVG。這就是太吾在創意上最獨特的所在之處,填補了空白。再說《中國式家長》,其實該游戲本身的框架是很普通,普遍的。最大的特點是將時下流行的熱點集合起來,再配合上關于成長的內容,滿足了玩家的情懷。并且在市場上近幾年沒有這類的作品,所以一出來就炒的火熱。

太吾繪卷

《太吾繪卷》

  通過上面兩個案例可以得出創新不是盲目的亂造,它有自身的發展規律,要理清楚規律,順著規律創新。在立項時,要對整個市面游戲有一個清晰的總結,對市場走向有一個合理的判斷,在創新上就可以針對空缺的地方進行挖掘。在創新時不必想著要徹底顛覆,百分百的創新,這在工程上和藝術上都是不可能的。

  PS:以上內容節選自騰訊游戲學院開發者社區用戶的發言,希望對中小游戲團隊立項有所幫助。

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